Возможности применения видеоигр для развития когнитивных функций и оказания психологической помощи человеку с различными проблемами

DOI: 10.15293/2312-1580.2204.08

Авторы

  • Юлия Константиновна Морозова Новосибирский государственный педагогический университет

Ключевые слова:

видеоигры, когнитивные функции, эмоции, мозговая активность, психическое состояние, психические расстройства, развитие

Аннотация

В статье рассматривается проблема влияния компьютерных видеоигр на психику современного человека. Цель исследования – на основе теоретического анализа литературных источников выявить возможности использования видеоигр как средства развития когнитивных функций при оказании психологической помощи человеку с различными проблемами. Исследование опирается на изучение игры с позиций антропологического (Й. Хейзинг) и культурологического подходов (Л. С. Выготский, С. А. Шмаков). Сделан вывод о том, что возможности применения видеоигр для развития когнитивных функций и оказания психологической помощи человеку с различными проблемами определены тем, что видеоигры способны эффективно обучать направленным действиям на практике, передавать суть художественного произведения, на основе которого строится замысел игры, и вызывать интерес к чтению, а также оказывать положительное влияние на эмоциональное развитие и развитие пространственного мышления. Потенциал видеоигр заключается в развитии когнитивных функций и необходимости совместной работы специалистов для дальнейшего применения.

Биография автора

Юлия Константиновна Морозова , Новосибирский государственный педагогический университет

Студент факультета психологии

Библиографические ссылки

Аветисова А. А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры [Электронный ресурс] // Психология. Журнал Высшей Школы Экономики. 2011. Т. 8, № 4. С. 35–58. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=20147370 (дата обращения: 12.09.2022).

Бандура А. Теория социального научения. СПб.: Евразия, 2000. 320 с.

Богачева Н. В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров [Электронный ресурс] // Вестник Московского университета. Серия 14: Психология. 2014. № 4. С. 120–130. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=22443967 (дата обращения: 15.09.2022).

Богачева Н. В., Войскунский А. Е. Компьютерные игры и креативность: позитивные аспекты и негативные тенденции [Электронный ресурс] // Современная зарубежная психология. 2017. Т. 6, № 4. С. 29–40. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=32677087 (дата обращения: 15.09.2022).

Бурлаков И. В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр. М.: Класс, 2000. 144 с.

Войскунский А. Е., Богачева Н. В. Основные направления киберпсихологических исследований компьютерной игровой деятельности и геймеров [Электронный ресурс] // Информационные системы для научных исследований: материалы XV Всероссийской объединенной конференции «Интернет и современное общество» (Санкт- Петербург, 10–12 октября 2012 г.). Санкт-Петербург: МультиПроджектСистемСервис (МПСС), 2012. С. 336–340. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=23053300 (дата обращения: 12.09.2022).

Кыштымова И. М., Тимофеев С. Б. Психологическая модель компьютерных игр [Электронный ресурс] // Социальная психология и общество. 2019. Т. 10, № 4. С. 160–174. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=41546563 (дата обращения: 12.09.2022).

Новиков А. М. Методология игровой деятельности. М.: Эгвес, 2006. 48 с.

Платон. Сочинения: в 4 т. Т. 3. Ч. 2 / под общ. ред. А. Ф. Лосева и В. Ф. Асмуса; пер. с древнегреч. СПб.: Изд-во Санкт-Петербургского университета, 2007. 731 с.

Сидорова С. Н., Ельчанинов В. С., Габдулхакова Н. К. Особенности влияния компьютерных игр на личность [Электронный ресурс] // Молодой ученый. 2014. № 7 (66). С. 294–296. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=21849208 (дата обращения: 15.09.2022).

Хейзинга Й. Человек играющий: Статьи по истории культуры. М.: Айрис-Пресс, 2003. 496 с.

Шекспир У. Ромео и Джульетта [Электронный ресурс]. URL: https://www.litres.ru/static/or4/view/or.html?baseurl=/download_book/25102035/29350222/&art=25102035&user=656611663&uilang=ru&catalit2&track_reading#back_0 (дата обращения: 15.09.2022).

Activision Blizzard [Электронный ресурс]. URL: https://investor.activision.com/news-releases/news-release-details/activision-blizzard-announces-second-quarter-2022-financial (дата обращения: 15.09.2022).

Anguera J. A., Boccanfuso J., Rintoul J. L., Al-Hashimi O., Faraji F., Janowich J., Kong E., Larraburo Y., Rolle C., Johnston E., Gazzaley A. Video Game Training Enhances Cognitive Control in Older Adults // Nature. 2013. Vol. 501. Pp. 97–101. DOI: https://doi.org/10.1038/nature12486

Camerer C. F. Behavioural Studies of Strategic Thinking in Games // Trends in Cognitive Sciences. 2003. Vol. 7, Issue 5. Pp. 225–231. DOI: https://doi.org/10.1016/s1364-6613(03)00094-9

Colzato L. S., van den Wildenberg W. P., Zmigrod S., Hommel B. Action Video Gaming and Cognitive Control: Playing First Person Shooter Games is Associated with Improvement in Working Memory but not Action Inhibition // Psychological Research. 2013. Vol. 77, Issue 2. Pp. 234–239. DOI: https://doi.org/10.1007/s00426-012-0415-2

Gozli D. G., Bavelier D., Pratt J. The Effect of Action Video Game Playing on Sensorimotor Learning: Evidence from a Movement Tracking Task // Human Movement Science. 2014. Vol. 13, Issue 6. Pp. 152–162. DOI: https://doi.org/10.1016/j.humov.2014.09.004

Dye M. W., Green C. S., Bavelier D. Increasing Speed of Processing with Action Video Games // Current Directions in Psychological Science. 2009. Vol. 18, Issue 6. Pp. 321–326. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1467-8721.2009.01660.x

Gao X., Pan W., Li C., Weng L., Yao M., Chen A. Long-Time Exposure to Violent Video Games Does Not Show Desensitization on Empathy for Pain: An fMRI Study // Frontiers in Psychology. 2017. DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.00650

Gentile D. A. The Multiple Dimensions of Video Game Effects // Child Development Perspectives. 2011. Vol. 5, Issue 2. Pp. 75–81. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1750-8606.2011.00159.x

Geppert C. A. Video Game that Helps us Understand Loneliness [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=oMBVxhO57JE&list=LL&index=2&t=3s (дата обращения: 12.09.2022).

Granic I., Lobel A., Engels R. C. The Benefits of Playing Video Games // American Psychologist. 2014. Vol. 69, Issue 1. Pp. 66–78. DOI: https://doi.org/10.1037/a0034857

Green C. S., Bavelier D. The Cognitive Neuroscience of Video Games [Электронный ресурс] // Digital Media: Transformations in Human Communication. 2006. Vol. 1, Issue 1. Pp. 211–223. URL: https://greenlab.psych.wisc.edu/wp-content/uploads/sites/280/2017/07/The-Cognitive-Neuroscience-of-Video-GamesGreen-Bavelier-2006.pdf (дата обращения: 12.09.2022).

Wheatcroft J. M., Jump M., Breckell A. L., Adams-White J. Unmanned Aerial Systems (UAS) Operators’ Accuracy and Confidence of Decisions: Professional Pilots or Video Game Players? // Cogent Psychology. 2017. Vol. 4, Issue 1. DOI: https://doi.org/10.1080/23311908.2017.1327628

Johannes N., Vuorre M., Przybylski A. K. Video Game Play is Positively Correlated with Well-Being // Royal Society Open Science. 2021. Vol. 8, Issue 2. DOI: http://doi.org/10.1098/rsos.202049

Merry S. N., Stasiak K., Shepherd M. J., Frampton C., Fleming T., Lucassen M. F. The Effectiveness of SPARX, a Computerised Self Help Intervention for Adolescents Seeking Help for Depression: Randomised Controlled Non-Inferiority Trial // The BMJ. 2012. Vol. 344. DOI: https://doi.org/10.1136/bmj.e2598

Nouchi R., Taki Y., Takeuchi H., Hashizume H., Nozawa T., Kambara T. Brain Training Game Boosts Executive Functions, Working Memory and Processing Speed in the Young Adults: a Randomized Controlled Trial // PLOS One. 2013. Vol. 8, Issue 2. DOI: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0055518

Przybylski A. N., Weinstein N. Violent Video Game Engagement is not Associated with Adolescents’ Aggressive Behaviour: Evidence from a Registered Report // Royal Society Open Science. 2019. Vol. 6, Issue 2. DOI: https://doi.org/10.1098/rsos.171474

Rosser J. C., Lynch P. J., Cuddihy L., Gentile D. A., Klonsky J., Merrell R. The Impact of Video Games on Training Surgeons in the 21st Century // Archives of Surgery. 2007. Vol. 142, Issue 2. Pp. 181–186. DOI: https://doi.org/10.1001/archsurg.142.2.181

Ryan R. M., Rigby C. S., Przybylski A. The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach // Motivation and Emotion. 2006. Vol. 30, Issue 4. Pp. 344–360. DOI: https://doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8

Hemenover S. H., Bowman N. D. Video Games, Emotion, and Emotion Regulation: Expanding the Scope // Annals of the International Communication Association. 2017. Vol. 42, Issue 2. Pp. 125–143. DOI: https://doi.org/10.1080/23808985.2018.1442239

Szycik G. R., Mohammadi B., Münte T. F., Wildt B. T. Lack of Evidence that Neural Empathic Responses are Blunted in Excessive Users of Violent Video Games: an fMRI Study // Frontiers in Psychology. 2017. DOI: https://doi.org/10.1136/bmj.e2598

References

Avetisova A. A. Psychological Features of Computer Game Players [Electronic resource]. Psychology. Journal of the Higher School of Economics, 2011, vol. 8, issue 4, pp. 35–58. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=20147370 (date of access: 12.09.2022). (In Russian)

Bandura A. Theory of social learning. Saint Petersburg: Evrasia Publ., 2000, 320 p. (In Russian)

Bogacheva N. V. Computer Games and Psychological Specificity of the Cognitive Sphere of Gamers [Electronic resource]. Bulletin of the Moscow University. Series 14: Psychology, 2014, no. 4, pp. 120–130. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=22443967 (date of access: 15.09.2022). (In Russian)

Bogacheva N. V., Voiskunsky A. E. Computer Games and Creativity: Positive Aspects and Negative trends [Electronic resource]. Modern Foreign Psychology, 2017, vol. 6, issue 4, pp. 29–40. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=32677087 (date of access: 15.09.2022). (In Russian)

Burlakov I. V. Homo Gamer: Psychology of Computer Games. Moscow: Klass Publ., 2000, 144p. (In Russian)

Voiskunsky A. E., Bogacheva N. V. The Main Directions of Cyberpsychological Research of Computer Gaming Activity and Gamers [Electronic resource]. Information Systems for Scientific Research: materials of the XV All-Russian Joint Conference “Internet and Modern Societyˮ (Saint Petersburg, October 10–12, 2012). Saint Petersburg: MulʼtiProdzhektSistemServis (MPSS), 2012, pp. 336–340. URL: https: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=23053300 (date of access: 12.09.2022). (In Russian)

Kyshtymova I. M., Timofeev S. B. Psychological Model of Computer Games [Electronic resource]. Social Psychology and Society, 2019, vol. 10, issue 4, pp. 160–174. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=41546563 (date of access: 12.09.2022). (In Russian)

Novikov A. M. Methodology of Gaming Activity. Moscow: Egves Publ., 2006, 48 p.

Platon. Works in Four Vvolumes, vol. 3, part 2 / Under the General Editorship of A. F. Losev and V. F. Asmus; Trans. from Ancient Greek. Saint Petersburg: Publishing House of Saint Petersburg University, 2007, 731 p. (In Russian)

Sidorova S. N., Yelchaninov V. S., Gabdulkhakova N. K. Features of the Influence of Computer Games on Personality [Electronic resource]. Young scientist, 2014, no. 7 (66), pp. 294–296. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=21849208 (date of access: 15.09.2022). (In Russian)

Heisinga Y. A Man Playing: Articles on the History of Culture. Moscow: Ajris-Press Publ., 2003, 496 p. (In Russian)

Shakespeare W. Romeo and Juliet [Electronic resource]. URL: https://www.litres.ru/static/or4/view/or.html?baseurl=/download_book/25102035/29350222/&art=25102035&user=656611663&uilang=ru&catalit2&track_reading#back_0 (date of access: 15.09.2022). (In Russian)

Activision Blizzard [Electronic resource]. URL: https://investor.activision.com/news-releases/news-release-details/activision-blizzard-announces-second-quarter-2022-financial (date of access: 15.09.2022).

Anguera J. A., Boccanfuso J., Rintoul J. L., Al-Hashimi O., Faraji F., Janowich J., Kong E., Larraburo Y., Rolle C., Johnston E., Gazzaley A. Video Game Training Enhances Cognitive Control in Older Adults. Nature, 2013, vol. 501, pp. 97–101. DOI: https://doi.org/10.1038/nature12486

Camerer C. F. Behavioural Studies of Strategic Thinking in Games. Trends in Cognitive Sciences, 2003, vol. 7, issue 5, pp. 225–231. DOI: https://doi.org/10.1016/s1364-6613(03)00094-9

Colzato L. S., van den Wildenberg W. P., Zmigrod S., Hommel B. Action Video Gaming and Cognitive Control: Playing First Person Shooter Games is Associated with Improvement in Working Memory but not Action Inhibition. Psychological Research, 2013, vol. 77, issue 2, pp. 234–239. DOI: https://doi.org/10.1007/s00426-012-0415-2

Gozli D. G., Bavelier D., Pratt J. The Effect of Action Video Game Playing on Sensorimotor Learning: Evidence from a Movement Tracking Task. Human Movement Science, 2014, vol. 13, issue 6, pp. 152–162. DOI: https://doi.org/10.1016/j.humov.2014.09.004

Dye M. W., Green C. S., Bavelier D. Increasing Speed of Processing with Action Video Games. Current Directions in Psychological Science, 2009, vol. 18, issue 6, pp. 321–326. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1467-8721.2009.01660.x

Gao X., Pan W., Li C., Weng L., Yao M., Chen A. Long-Time Exposure to Violent Video Games Does Not Show Desensitization on Empathy for Pain: An fMRI Study. Frontiers in Psychology, 2017. DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.00650

Gentile D. A. The Multiple Dimensions of Video Game Effects. Child Development Perspectives, 2011, vol. 5, issue 2, pp. 75–81. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1750-8606.2011.00159.x

Geppert C. A. Video Game that Helps us Understand Loneliness [Electronic resource]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=oMBVxhO57JE&list=LL&index=2&t=3s (date of access: 12.09.2022).

Granic I., Lobel A., Engels R. C. The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 2014, vol. 69, issue 1, pp. 66–78. DOI: https://doi.org/10.1037/a0034857

Green C. S., Bavelier D. The Cognitive Neuroscience of Video Games [Electronic resource]. Digital Media: Transformations in Human Communication, 2006, vol. 1, issue 1, pp. 211–223. URL: https://greenlab.psych.wisc.edu/wp-content/uploads/sites/280/2017/07/The-Cognitive-Neuroscience-of-Video-GamesGreen-Bavelier-2006.pdf (date of access: 12.09.2022).

Wheatcroft J. M., Jump M., Breckell A. L., Adams-White J. Unmanned Aerial Systems (UAS) Operators’ Accuracy and Confidence of Decisions: Professional Pilots or Video Game Players? Cogent Psychology, 2017, vol. 4, issue 1. DOI: https://doi.org/10.1080/23311908.2017.1327628

Johannes N., Vuorre M., Przybylski A. K. Video Game Play is Positively Correlated with Well-Being. Royal Society Open Science, 2021, vol. 8, issue 2. DOI: http://doi.org/10.1098/rsos.202049

Merry S. N., Stasiak K., Shepherd M. J., Frampton C., Fleming T., Lucassen M. F. The Effectiveness of SPARX, a Computerised Self Help Intervention for Adolescents Seeking Help for Depression: Randomised Controlled Non-Inferiority Trial. The BMJ, 2012, vol. 344. DOI: https://doi.org/10.1136/bmj.e2598

Nouchi R., Taki Y., Takeuchi H., Hashizume H., Nozawa T., Kambara T. Brain Training Game Boosts Executive Functions, Working Memory and Processing Speed in the Young Adults: a Randomized Controlled Trial. PLOS One, 2013, vol. 8, issue 2. DOI: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0055518

Przybylski A. N., Weinstein N. Violent Video Game Engagement is not Associated with Adolescents’ Aggressive Behaviour: Evidence from a Registered Report. Royal Society Open Science, 2019, vol. 6, issue 2. DOI: https://doi.org/10.1098/rsos.171474

Rosser J. C., Lynch P. J., Cuddihy L., Gentile D. A., Klonsky J., Merrell R. The Impact of Video Games on Training Surgeons in the 21st Century. Archives of Surgery, 2007, vol. 142, issue 2, pp. 181–186. DOI: https://doi.org/10.1001/archsurg.142.2.181

Ryan R. M., Rigby C. S., Przybylski A. The Motivational Pull of Video Games:A Self-Determination Theory Approach. Motivation and Emotion, 2006, vol. 30, issue 4, pp. 344–360. DOI: https://doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8

Hemenover S. H., Bowman N. D. Video Games, Emotion, and Emotion Regulation: Expanding the Scope. Annals of the International Communication Association, 2017, vol. 42, issue 2, pp. 125–143. DOI: https://doi.org/10.1080/23808985.2018.1442239

Szycik G. R., Mohammadi B., Münte T. F., Wildt B. T. Lack of Evidence that Neural Empathic Responses are Blunted in Excessive Users of Violent Video Games: an fMRI Study. Frontiers in Psychology, 2017. DOI: https://doi.org/10.1136/bmj.e2598

Загрузки

Опубликован

2023-01-09

Выпуск

Раздел

Научный дебют